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Gamification in Unterweisung und BGM

Tarmo das Maskottchen von Protarmo4me hebt symbolisch einen Pokal für das erlangte Wissen, dass durch die Nutzung von Gamification in digitalen Unterweisungen verfestigt wurde. Die umliegenden Grafiken zeigen spielerisch Inhalte zu Arbeitsschutz und betrieblichem Gesundheitsmanagement.
Dieses Bild wurde mit KI erstellt und dient der Illustration.

Vom Pflichttermin zum Aha-Moment:

Hand aufs Herz: Pflichtunterweisungen haben selten einen guten Ruf. Sie werden nebenbei „durchgeklickt“, schnell wieder vergessen – und im Arbeitsalltag ändert sich wenig. Dabei liegt das nicht unbedingt an den Inhalten, sondern oft daran, wie sie vermittelt werden.

Genau hier setzt Gamification an: Sie nutzt spielerische Elemente, um aus einer „lästigen“ Pflichtaufgabe ein motivierendes Lernerlebnis zu machen. Das Ziel: Beschäftigte stärker einbinden, Wissen verständlicher vermitteln und Inhalte langfristig im Arbeitsalltag verankern.

Warum Gamification die Motivation fördert

Gamification bedeutet nicht, aus der Arbeit ein Spiel zu machen. Vielmehr geht es darum, bewährte Motivationsmechanismen aus Spielen auf andere Bereiche zu übertragen. Dazu gehören beispielsweise sichtbare Fortschritte, direktes Feedback, kleine Erfolgserlebnisse oder gemeinsame Herausforderungen.

Warum das funktionieren kann, lässt sich unter anderem mit der Selbstbestimmungstheorie erklären. Sie beschreibt drei psychologische Grundbedürfnisse, die unsere Motivation beeinflussen [1]:

  • Selbstbestimmung: Menschen möchten selbst entscheiden können, wann und in welchem Tempo sie sich mit Inhalten beschäftigen.
  • Kompetenzerleben: Sichtbare Fortschritte und konstruktives Feedback vermitteln das Gefühl, etwas zu können und dazuzulernen, z.B. gibt ein „gut gemacht“  das Gefühl weiterzukommen.
  • Soziale Eingebundenheit: Gemeinsame Ziele, Teamaufgaben und gegenseitige Unterstützung stärken das Gefühl, dazuzugehören.

Wer diese drei Bedürfnisse berücksichtigt, schafft bessere Voraussetzungen für eigenständige Motivation und aktive Beteiligung. Beschäftigte setzen sich dann eher aus eigener Überzeugung mit den Inhalten auseinander, statt die Unterweisung lediglich als Pflichtaufgabe abzuhaken [2] [3].

Gamification in der Unterweisung: Wissen nachhaltig vermitteln

Der positive Effekt geht über die reine Motivation hinaus: Studien zur gamifizierten betrieblichen Weiterbildung zeigen, dass spielerische Elemente das Engagement fördern und sich positiv auf verschiedene Lernergebnisse auswirken können [4].

Die aktive Auseinandersetzung mit Lerninhalten kann dazu beitragen, Wissen langfristiger zu behalten und im beruflichen Kontext anzuwenden [5].

Gerade im Arbeitsschutz ist das entscheidend. Denn eine Unterweisung ist nicht dann erfolgreich, wenn lediglich ein Häkchen gesetzt wurde. Wichtig ist, dass Beschäftigte Gefahren erkennen, Risiken einschätzen und das Gelernte im Arbeitsalltag anwenden können.

Auch verhaltensbezogene Effekte sind möglich: Untersuchungen zu gamifizierten Schulungen zeigen beispielsweise positive Effekte auf die Selbstwirksamkeit und das Informationssicherheits- und Datenschutzverhalten von Beschäftigten [6].

Gamification kann dabei helfen, Wissen praxisnah und interaktiv zu vermitteln. Denkbar sind beispielsweise kurze Wissensquizze, kleine Lernaufgaben oder interaktive Situationen, in denen Beschäftigte mögliche Gefahren erkennen und passende Entscheidungen treffen.

So wird aus passivem Konsumieren eine aktive Auseinandersetzung mit wichtigen Sicherheitsthemen.

Gamification im BGM: Gesundheit spielerisch fördern

Auch im Betrieblichen Gesundheitsmanagement (BGM) bietet Gamification interessante Möglichkeiten.

Gesundheit ist ein persönliches Thema. Nicht jeder beschäftigt sich gerne mit Bewegung, Ernährung, Stress oder dem eigenen Wohlbefinden – vor allem dann nicht, wenn Angebote belehrend wirken oder als zusätzliche Verpflichtung empfunden werden.

Ein spielerischer Zugang kann dazu beitragen, Gesundheitsthemen positiver zu vermitteln und Beschäftigte zur Teilnahme an entsprechenden Angeboten zu motivieren [7]. Denkbar sind beispielsweise freiwillige Bewegungs-Challenges, kleine Gesundheitsquizze oder gemeinsame Teamziele.

Wichtig ist dabei, dass der Spaß und das eigene Wohlbefinden im Vordergrund stehen. Gamification sollte nicht dazu dienen, Beschäftigte unter Druck zu setzen, sondern ihnen einen positiven und niedrigschwelligen Zugang zu Gesundheitsthemen ermöglichen.

Gamification richtig einsetzen: Darauf kommt es an

Gamification ist kein Selbstläufer. Damit spielerische Elemente tatsächlich einen Mehrwert bieten, sollten Unternehmen einige Grundsätze beachten:

  • Weniger ist oft mehr: Zu viele Punkte, Abzeichen und Ranglisten können schnell überfordern. Die Spielelemente sollten einen echten Zweck erfüllen und nicht zum Selbstzweck werden.
  • Zur Belegschaft passen: Was das eine Team motiviert, kann ein anderes eher abschrecken. Die Gestaltung sollte deshalb zur Zielgruppe, ihren Bedürfnissen und den jeweiligen Arbeitsbedingungen passen [4].
  • Freiwilligkeit und Fairness berücksichtigen: Niemand sollte bloßgestellt oder durch Ranglisten unter Druck gesetzt werden. Gerade bei sensiblen Gesundheitsthemen sind ein respektvoller Umgang und Freiwilligkeit besonders wichtig.
  • Einen echten Mehrwert schaffen: Spielerische Elemente sollten das Lernen und die Gesundheitsförderung unterstützen. Sie ersetzen weder gute Inhalte noch eine verständliche und praxisnahe Vermittlung.

Entscheidend ist also nicht, möglichst viele Spielelemente einzubauen, sondern die richtigen an den passenden Stellen einzusetzen.

Gamification in unserer Mitarbeitenden-App

Genau diesen Weg gehen wir mit unserer Mitarbeitenden-App – Schritt für Schritt.

Wir integrieren spielerische Elemente dort, wo sie einen sinnvollen Beitrag leisten können: bei der Vermittlung von Unterweisungsinhalten ebenso wie bei der Ansprache und Aktivierung rund um Gesundheitsangebote.

Unser Anspruch ist es, digitale Angebote so zu gestalten, dass sie sich weniger nach einer zusätzlichen Pflichtaufgabe anfühlen und mehr zur aktiven Beteiligung einladen. Dabei stehen die Menschen im Mittelpunkt: mit ihren unterschiedlichen Bedürfnissen, ihrem individuellen Lerntempo und ihrem Arbeitsalltag.

Fazit: Aus Pflicht wird Beteiligung

Gamification verändert nicht die Inhalte einer Unterweisung oder eines Gesundheitsangebots. Sie verändert aber die Art und Weise, wie Beschäftigte damit in Kontakt kommen und sich damit auseinandersetzen.

Richtig eingesetzt, kann Gamification Motivation fördern, Lernen interaktiver gestalten und den Zugang zu Gesundheitsthemen erleichtern.

So wird aus einem Pflichttermin vielleicht tatsächlich ein Aha-Moment – und aus passiver Teilnahme eine aktive Beteiligung.

Sie möchten Unterweisungen und Gesundheitsangebote zeitgemäß gestalten? Entdecken Sie, wie unsere Mitarbeitenden-App Ihr Unternehmen dabei unterstützen kann, Beschäftigte digital zu erreichen und stärker einzubinden.

Quellen und weiterführende Literatur

  1. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

  2. Deci, E. L., Olafsen, A. H., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory in work organizations: The state of a science. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 4, 19–43. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-032516-113108

  3. Hagger, M. S., & McAnally Star, K. (2026). Self-determination theory and workplace outcomes: A meta-analysis. Stress and Health, 42(1), e70151. https://doi.org/10.1002/smi.70151

  4. Udeh, S. O. U., Tobail, A., Crowe, J., & Rashwan, W. (2025). Exploring the impact of gamification on employee training and development: A comprehensive literature review. Journal of Workplace Learning, 37(9), 206–224. https://doi.org/10.1108/JWL-05-2025-0149

  5. Capatina, A., Juarez-Varon, D., Micu, A., & Micu, A. E. (2024). Leveling up in corporate training: Unveiling the power of gamification to enhance knowledge retention, knowledge sharing, and job performance. Journal of Innovation & Knowledge, 9(3), 100530. https://doi.org/10.1016/j.jik.2024.100530

  6. Bitrián, P., Buil, I., Catalán, S., & Merli, D. (2024). Gamification in workforce training: Improving employees’ self-efficacy and information security and data protection behaviours. Journal of Business Research, 179, 114685. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114685

  7. Hall, K., Watkowski, L. & Helmus, B. (2026). Playing for better health: Gamification in digital workplace health promotion – A structured review of design elements, outcomes, and mechanisms from a self-determination theory perspective. Digital Health, 12, 20552076261481633. https://doi.org/10.1177/20552076261481633